当前位置:首页 > 项目介绍 > 项目背景
【证书查询】

请选择查询方式:

输入:

栏目:

【热点关注】
  • 【指定教材】

    项目背景

        (一)国内网游动漫的飞速发展

         1.网络游戏的飞速发展

        据调研机构YanKee公司的调查报告,到2008年全球在线游戏市场规模将翻三番达到11亿美金。亚太市场,尤其是中国市场在未来几年内将成为在线游戏的主要增长市场。 据IDC公司调查报告,中国网络游戏用户数正以每年超过100%的速度增长,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。

        2.手机游戏的飞速发展

        手机游戏被列入国家863计划,2003年中国手机游戏市场规模为3.07亿元,2004年全年手机游戏市场实现8.84亿元的产值.诺达咨询预计,随着WAP和JAVA/BREW等游戏业务的进一步成熟,2005年国内手机游戏市场规模达到13.28亿元,比2004年增长56.7%,2006年手机游戏市场将达到22.84亿元,比2005年增长71.9%。

        3.动漫产业的飞速发展

        2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。 2004年我国动漫总创收达117亿元人民币,国内动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。 在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段。在2005年上半年,各地兴起了建设动漫产业基地,在相关扶持政策的鼓励下,投资动漫产业的高潮。

        4.手机动漫产业的发展

        2005年国内手机动漫市场规模达到72万元人民币,注册用户规模达到12万。预计,2006年手机动漫产业的市场规模将达到3166万员人民币,同比增长将达到4300%;2010年中国手机动漫市场规模将达到6.24亿元。

        (二)国家对游戏动漫产业的大力扶持

        1.我国政府对游戏产业的大力扶持

        我国政府大力扶持游戏产业,特别是对本土游戏企业的扶持。积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时政府也加紧了对外国游戏开发商的管制力度。同时,我国政府还采取了各种各样的形式来帮助发展游戏产业:

        (1)2003年初,信息产业部、科技部、新闻出版署等将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,并且工信部还将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家863计划。

        (2)国家体育总局将电子竞技列为正式开展的第99个体育项目,选拔优秀选手组成国家代表队参加国际比赛。

        (3)新闻出版总署推出“民族网络游戏出版工程”,将会同国内游戏开发商、运营商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件。

        2.我国各级政府对动漫产业的大力扶持

        (1)2006年国务院办公厅颁发了32号文《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》,财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署十大部委联合强调“要支持国家动漫产业基地建设,促进动漫“产、学、研”一体发展,支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲”。

        (2)截止到2006年12月,全国各地已经建立起27个国家级数字动漫产业基地,开展各种数字动漫展会33个,开展数字动漫教学的学校已经达到301所。

        (三)网游动漫产业对人才的迫切需求

        1.游戏研发人才的匮乏。

        目前国内优秀的游戏开发人才不足1000人。游戏企业处于人才极度饥渴状态。而国内的游戏人才培养机制不健全,尚无一家专门培训游戏研发人才的高等院校。一名优秀的游戏人才必须从基层做起,经过2-3年的“入门”锻炼和3-5年的工作积累,才能进入“金字塔”的上层。但目前国内游戏企业的大多数从业人员往往没有受过专业化培训,属于自学成才。游戏厂商的技术人员更多的是以“边研发边学习”的方式制作游戏。这样国内游戏人才结构和国外的游戏精英比拼时,往往力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代。市场需要专门的游戏学校,在人才培养上为我国的游戏产业发展提供强大的动力。

        2.动漫研发人才的匮乏

        据悉,目前中国的动画产业人才为8000人左右,平均学历大专。而影视动画人才总需求量约15万人,游戏动画人才总需求量约10万人。另据央视统计,2004年上半年我国有151家电视台播出动画片,保守估计每家电视台平均每天播出20分钟,以20%首播来计算,那么中国动画片的需求量将在13万分钟左右。按中小制作标准,我国动画制作人才需求量近4万人;如果以实际需求量25万分钟来计算,人才需求则将近9万人。 从当前企业需求看,有6类动漫人才紧缺,即:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。

        (四)全国网游动漫学院项目(GCC)的适时推出

         随着互联网加速向传统产业渗透,产业边界日益交融,新型商业模式和服务经济加速兴起,新业态衍生日趋明显,我国实用技能新型人才供需矛盾更加突出,人才培养越发紧迫。     为深入贯彻落实科学发展观,推动信息技术产业及动漫产业的发展,根据《国务院办公厅关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》(国办发[2006]32号)、财政部、教育部、科技部、原信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中“要支持国家动漫产业基地建设,促进动漫‘产、学、研’一体发展,支持动漫人才培养,增强动漫产业发展后劲”的要求,工业和信息化部有关部门推出“全国全国网游动漫学院项目(简称GCC项目)”,设立“全国全国网游动漫学院项目管理办公室”,并搭建“全国网游动漫产业联盟”,联合国内、国际知名游戏动漫企业及各运营商,旨在推动我国游戏产业与动漫产业的发展,培养本土网游动漫专业人才,以形成“人才培养--动画片生产--代理加工--影视剧制作--手机游戏、手机动漫增值业务及技术应用平台--衍生产品开发”为一体的产业链,构建‘产、学、研’一体化基地,共同推动我国信息技术及网游动漫产业链的快速、良性发展。

    全国网游动漫学院项目管理办公室
    北京市海淀区万寿路27号工业和信息化部万寿路机关 邮编:100864
    电话:010-68200666(市场部)010-68200668(运营部)
    E-mail:gcc@www.188ymt.com
    京ICP备06043630号